Error response from daemon: client is newer than server (client API version: 1.23, server API version: 1.22)
Dockerに関するエラー:
$ docker ps Error response from daemon: client is newer than server (client API version: 1.23, server API version: 1.22)
Machineの更新が必要なので、次のコマンドを打つ:
$ docker-machine upgrade [machine名]
再度チャレンジ:
$ docker ps CONTAINER ID IMAGE COMMAND CREATED STATUS PORTS NAMES
大丈夫そう。
はじめてのUnity (C#)
参考: http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/
シンプルな時計を作る
完成品はこちら:
まずはプロジェクトの作成:
プロジェクトの作成が完了したら、Create > Create Emptyから新しく"Clock"という名でゲームオブジェクトを作成する。また、Create > Create Empty Child を選択し、Clockの子オブジェクトとしてHours, Minutes, Secondsを作成:
次に、時計の針を作るために、それぞれの子オブジェクトに対し、子cubeを作成する。それぞれのポジションとスケールは次の通り:
親 | position | scale |
---|---|---|
Hours | (0,1,0) | (0.5, 2, 0.5) |
Minuts | (0, 1.5, 0) | (0.25, 3, 0.25) |
Seconds | (0, 2, 0) | (0.1, 4, 0.1) |
オブジェクトのヒエラルキーと現時点でのSceneは次のようになる:
アニメーションの追加
時計を動かすにはスクリプトが必要だ。まずは、ProjectタブからCreate > C# Scriptで新しくC# スクリプトを作成し、ClockAnimator
と名前をつける。スクリプト編集するために、ファイルをエディタで開こう。
まず、UnityEngine
の名前空間から必要な物を使用することを宣言する。次に、ClockAnimator
クラスにMonoBehaviour
からの継承を宣言する。
using UnityEngine; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { }
ClockオブジェクトのInspectorからAdd Component > Scripts > ClockAnimatorと選択して、オブジェクトとスクリプトをつなげる。
時計の針を動かすためには、Transform
コンポーネントにエディタからアクセスすることが必要になるので、Transform
変数を宣言し、オブジェクトのプロパティとしてそれぞれに割り当てる。
using UnityEngine; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { public Transform hours, minutes, seconds; }
次に、Update
メソッドを追加する。このメソッドはフレーム毎に呼び出される特殊なメソッドだ。
using UnityEngine; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { public Transform hours, minutes, seconds; private void Update () { } }
このメソッドを追加すると、コンポーネントにチェックボックスが表示され、オン・オフが設定できる。
Hoursの針は1時間毎に360/12度、Minutesの針は1分ごとに360/60度、1秒ごとに360/60度回転する。これらの値を定数の浮動小数点として次のように定義する。
using UnityEngine; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { private const float hoursToDegrees = 360f / 12f, minutesToDegrees = 360f / 60f, secondsToDegrees = 360f / 60f; public Transform hours, minutes, seconds; private void Update () { } }
System
名前空間から、現在の時刻を知るため、DateTime
のNow
プロパティを呼び出し、time
変数に格納する。
using UnityEngine; using System; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { private const float hoursToDegrees = 360f / 12f, minutesToDegrees = 360f / 60f, secondsToDegrees = 360f / 60f; public Transform hours, minutes, seconds; private void Update () { DateTime time = DateTime.Now; } }
時計の針を動かすには、hours
、minutes
、seconds
のコンポーネントのlocalRotation
を直接変更する必要がある。Quaternion
のあるメソッドを使って、任意の回転を定義しよう。
using UnityEngine; using System; public class ClockAnimator : MonoBehaviour { private const float hoursToDegrees = 360f / 12f, minutesToDegrees = 360f / 60f, secondsToDegrees = 360f / 60f; public Transform hours, minutes, seconds; private void Update () { DateTime time = DateTime.Now; hours.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -hoursToDegrees); minutes.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute * -minutesToDegrees); seconds.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second * -secondsToDegrees); } }
真ん中のPlayボタンを押せば、アニメーションが開始され、時計が動き始める。
はじめてのAurelia
Aureliaとは次世代UIフレームワーク。AngularJS、Reactに比べて影が薄い。どうなっていくんだろうか?チュートリアルをやってみた感想としては、HTTPリクエストとルーティング周りがクリーンで素敵。
以下、チュートリアルの適当な和訳。
Getting Set Up
キットをここからダウンロードします。
- NodeJS - キットのフォルダー内で簡単なサーバーを立ち上げるには、
http-server
をnpm install -g http-server
でインストールします。インストールが終了したら、http-server -o -c-1
コマンドでサーバーを立ち上げます。
The Index.html Page
index.html
は、Aureliaベースのアプリケーションのテンプレートとなるファイルです。
index.html
<!doctype html> <html> <head> <title>Aurelia</title> <link rel="stylesheet" href="styles/styles.css" /> <meta name="viewpoint" content="width=device-width, initial-scalse=1"/> </head> <body aurelia-app> <script src="jspm_packages/system.js"></script> <script src="config.js"></script> <script> SystemJS.import('aurelia-boostrapper'); </script> </body> </html>
ヘッダーはきわめてシンプルで、スタイルシートといくつかのメタデータを指定しています。
スクリプトタグを見てみます。モジュールローダーであるsystem.js
は、Aureliaのライブラリを読み込んでくれます。次に、config.js
ファイルはローダーの設定を記述しています。ツールを使ってAureliaのパッケージをインストールすれば、自動的に生成されます。
モジュールローダーとコンフィグを設定した後に、SystemJS.import
を使って、aurelia-boostrapper
モジュールを読み込んでいます。
このブートストラッパーが読み込まれると、HTMLドキュメントのaurelia-app
要素を探します。この要素によってブーストラッパーはアプリケーションのビューモデルとビューを読み込みます。
Creating Your First Screen
Aureliaでは、UIコンポーネントはビューとビューモデルの2つの部分にわかれます。ビューはHTMLで記述されて、そのDOMに描画します。ビューモデルはES 2016で記述されて、データとその振る舞いをビューに渡します。Aureliaの強力なデータバインディングによって、これら2つの部分はリンクし、データの変更が互いに反映されます。この分離のアイデアは、デベロッパー/デザイナーの協業、メンテのしやすさ、アーキテクチャ上の柔軟性、ソースコントロールにおいても、有用です。
src
フォルダーにapp.html
とapp.js
ファイルがありますが、これらがビューとビューモデルのコンポーネントです。ビューモデルをfirstNameとlastNameを持つ、シンプルなクラスに置き換えましょう。fullNameプロパティと、"submit"メソッドも追加します。
app.js
export class App { heading = 'Welcome to Aurelia'; firstName = 'John'; lastName = 'Doe'; get fullName() { return `${this.firstName} ${this.lastName}`; } submit() { alert(`Welcome, ${this.fullName}!`); } }
基本的なデータと振る舞いを記述するビューモデルを作成しました。次にHTMLを使って、ビューを作成しましょう。
app.html
<template> <section> <h2>${heading}</h2> <form submit.trigger="submit()"> <div> <label>First Name</label> <input type="text" value.bind="firstName"/> </div> <div> <label>Full Name</label> <p>${fullName}</p> </div> <button type="submit">Submit</button> </form> </section> </template>
まず、すべてのビューはtemplate
タグにネストされています。ビューは基本的な入力フォームです。入力コントロールを見てみましょう。value.bind="firstName"
に気づいたでしょうか?これによって、入力した値とビューモデルのfirstNameプロパティのデータバインディングを行います。ビューモデルのプロパティが変化した時に、入力値は新しい値に更新されます。入力コントロールの値を変更した時、Aureliaはビューモデルに新しい値を入れます。簡単なことですね。
この例では、もっと面白いことが起きています。最後のフォームグループのHTML中に、${fullName}
があります。これは文字列の挿入です。ビューモデルからビューへの一方的なデータバインディングで、自動的に文字列へと変換され、ドキュメントに挿入されます。最後に、フォーム要素を見てみましょう。submit.trigger="submit()"
に気づくでしょう。これはイベントバインディングで、フォームのsubmitイベントが発火した時に、ビューモデルのsubmitメソッドが呼び出されます。
ブラウザを更新して、確かめてみましょう。
Adding Naviagation
ひとつのページのアプリだと面白くないですよね。スクリーンを幾つか追加して、クライアントサイドのルーティングを設定しましょう。app.js
とapp.html
をそれぞれwelcome.js
、welcome.html
にリネームしましょう。マルチスクリーンアプリの最初のページになります。"layout"、"master page"、"root component"となるapp.js
とapp.html
を新しく作成します。ビューにはナビゲーションUIと現在のスクリーンのコンテントプレースホルダーを、ビューモデルにはルーターのインスタンスを設定しましょう。
app.js
export class App { configureRouter(config, router) { config.title = 'Aurelia'; config.map([ { route: ['', 'welcome'], name: 'welcome', moduleId: './welcome', nav: true, title: 'Welcome' } ]); this.router = router; } }
ルーターを使うために、configureRouter
コールバックを実行するAppクラスをエクスポートします。このコールバックは設定オブジェクトとともに呼びだされます。設定オブジェクトを使用すれば、ドキュメントのタイトルを生成する際に、これを使用し、ルートのマッピングを行います。それぞれのルートは次のプロパティを持ちます:
route
: パターンに一致したら、このルートにナビゲートします。静的なものだけでなく、customer/:id
のようにパラメーターを使用することも出来ます。ワイルドカードパターンとクエリ文字列もサポートしています。route
は文字列パターンやパターンの配列でなければなりません。name
: URLを生成するコードで使用する名前です。moduleId
: このルートで描画するコンポーネントのパスです。title
: ドキュメントのタイトルを任意で指定できます。nav
: このルートがナビゲーションモジュールに含まれる場合、trueに設定します。
app.html
<template> <require from="bootstrap/css/bootstrap.css"></require> <require from="font-awesome/css/font-awesome.css"></require> <nav class="navbar navbar-default navbar-fixed-top" role="navigation"> <div class="navbar-header"> <button type="button" class="navbar-toggle" data-toggle="collapse" data-target="#bs-example-navbar-collapse-1"> <span class="sr-only">Toggle Navigation</span> <span class="icon-bar"></span> <span class="icon-bar"></span> <span class="icon-bar"></span> </button> <a class="navbar-brand" href="#"> <i class="fa fa-home"></i> <span>${router.title}</span> </a> </div> <div class="collapse navbar-collapse" id="bs-example-navbar-collapse-1"> <ul class="nav navbar-nav"> <li repeat.for="row of router.navigation" class="${row.isActive ? 'active' : ''}"> <a href.bind="row.href">${row.title}</a> </li> </ul> <ul class="nav navbar-nav navbar-right"> <li class="loader" if.bind="router.isNavigating"> <i class="fa fa-spinner fa-spin fa-2x"></i> </li> </ul> </div> </nav> <div class="page-host"> <router-view></router-view> </div> </template>
App
クラスは上記のapp.html
のビューにデータバインドされます。このマークアップの大部分はメインのナビゲーション構造を扱います。ビューの上部にrequire
エレメントがありますね。ES2015/2016のimport
と同じく、AureliaはHTMLのrequire
エレメントの使用を可能にします。このエレメントによって、この場合ではCSSを読み込むことが出来ます。これで、ナビゲーション構造のレイアウトにブートストラップを使用することが出来ます。
基本的なデータバインディングと文字列の挿入はすでに見たので、新しいことに注目しましょう。ul
エレメントのnavbar-nav
を見て下さい。li
はrepeat.for="row of rotuer.navigation"
によって、どのようにリピーターを使うかを示しています。これによって、router.navigation
配列のそれぞれのアイテムにli
が作られます。ローカル変数はrow
で、子エレメントで見ることが出来ます。
li
では、クラスを追加/削除するために、どのように文字列挿入を使用しているか示しています。下に行くと、ふたつ目のul
があります。子エレメントのli
のバインディングを見て下さい。if.bind="router.isNavigating"
これは、条件のもとで、バインディングされた値をベースとしたli
を追加/削除します。ルーターはisNavigating
プロパティを更新します。
ブラウザを更新して、確かめてみましょう。"welcome"ルートのために選択されたタブが確認できます。このwelcome
ビューはメインコンテントエリアで表示されます。ブラウザのデバグツールを開いて、DOMを見てみましょう。router-view
の中でwelcome
ビューコンテントが表示されているのがわかるでしょう。
Adding a Second Page
さて、ナビゲーションアプリケーションができましたが、スクリーンがひとつだと面白く無いので、ふたつ目のスクリーンを追加しましょう。
Githubからユーザー情報を取得して表示しましょう。まずは、仮のスクリーンへのルートを設定します。
app.js
export class App { configureRouter(config, router){ config.title = 'Aurelia'; config.map([ { route: ['','welcome'], name: 'welcome', moduleId: './welcome', nav: true, title:'Welcome' }, { route: 'users', name: 'users', moduleId: './users', nav: true, title:'Github Users' } ]); this.router = router; } }
users.js
とusers.html
ファイルを作成する必要があるとわかるでしょう。これがそのソースです。
users.js
import {inject} from 'aurelia-framework'; import {HttpClient} from 'aurelia-fetch-client'; import 'fetch'; @inject(HttpClient) export class Users { heading = 'Github Users'; users = []; constructor(http) { http.configure(config => { config .useStandardConfiguration() .withBaseUrl('https://api.github.com/'); }); this.http = http; } activate() { return this.http.fetch('users') .then(response => response.json()) .then(users => this.users = users); } }
fetch polyfillと同じく、HttpClient
をAurelia's Fetchプラグインからインポートします。これによって、HTTPリクエストを簡単に行うことが出来ます。デフォルトではこのプラグインは含まれませんが、スターターキットにはすでに含まれています。
inject
デコレーターを見てみましょう。ここでは何を行っているのでしょう?Aureliaはアプリを描画するために必要なUIコンポーネントを作成します。Dependency InjectionコンテナがHttpClientのようなコンストラクタ依存を供給することで可能になります。では、どのようにDIは何を供給すべきかを知るのでしょうか?あなたが行うことといえば、ES2016のinject
デコレータをクラスに追加することだけですが、これで、供給するインスタンスの種類のリストを渡します。それぞれのコンストラクタパラメーターにはひとつの引数を用意します。上記の例では、HttpClientインスタンスが必要なので、inject
デコレータにHttpClient
タイプを追加し、コンストラクタに対応したパラメーターを渡します。
Aureliaのルーターはルーターの変更時にビューモデルのライフサイクルを実施します。"Screen Activation Lifecycle"や"Navigation Lifecycle"と呼ばれるものです。ルートの内外に対する流れをコントロールするために、ビューモデルは任意でライフサイクルの多様な部分にフックすることが出来ます。ルートがアクティベートする準備ができた時には、ルーターはactivate
フックを呼び出します。上記のコードでは、Github APIを呼び出して、ユーザーを取得するためにこのフックを使用しています。activate
メソッドで、httpリクエストの結果を返していることに注意して下さい。すべてのHttpClient
APIはPromise
を返します。ルーターはPromise
を探知し、それがresolveするまでナビゲーションの完了を待機します。
つまり、この場合では、データが入れられるまで、任意でルーターにページの表示を遅らせることができるのです。
users.html
<template> <section> <h2>${heading}</h2> <div class="row au-stagger"> <div class="col-sm-6 col-md-3 card-container" repeat.for="user of users"> <div class="card"> <canvas class="header-bg" width="250" height="70"></canvas> <div class="avatar"> <img src.bind="user.avatar_url" crossorigin /> </div> <div class="content"> <p class="name">${user.login}</p> <p><a target="_blank" class="btn btn-default" href.bind="user.html_url">Contact</a></p> </div> </div> </div> </div> </section> </template>
このスクリーンのビューはきわめてシンプルです。初めて見るものはないでしょう。
要約すると次のようになります。アプリにページを追加するには:
1. app.js
ルーターにルートを設定します。
2. ビューモデルを作成します。
3. 同じ名前のビューを作成します。
4. お祭り騒ぎします。
Bonus: Creating a Custom Element
延長戦です。カスタムHTMLエレメントを作成しましょう。"navbar"が適した候補だと思います。たくさんのHTMLがapp.html
ファイルにあります。<nav-bar>
エレメントを抽出して、少し叙述的にします。最後には次のように記述することが出来ます。
app.html
<template> <require from="bootstrap/css/bootstrap.css"></require> <require from="font-awesome/css/font-awesome.css"></require> <require from="./nav-bar"></require> <navbar router.bind="router"></navbar> <div class="page-host"> <router-view></router-view> </div> </template>
このコードは"nav-bar"のnav-bar
エレメントを必要とします。ひとたびビューにおいて、このエレメントが利用可能になると、(routerのような)カスタムプロパティへのデータバインディングを含め、その他のエレメントと同じように使用することが出来ます。
まずは、nav-bar.js
とnav-bar.html
を作成しましょう。
nav-bar.js
import {bindable} from 'aurelia-framework'; export class NavBar { @bindable router = null; }
カスタムエレメントを作成するために、クラスを作成し、それをエクスポートします。このクラスはHTMLでエレメントとして使用されるので、どんなプロパティがエレメントの要素として表れるべきかをフレームワークに教える必要があります。そのために、bindable
デコレータを使用します。inject
と似て、bindable
はAureliaにクラスについての情報を提供します。bindable
デコレータは、フレームワークに対して、router
プロパティをHTMLの要素として表示して欲しいと伝えます。要素として表示されれば、ビューとバインドすることが出来ます。
nav-bar.html
<template> <nav class="navbar navbar-default navbar-fixed-top" role="navigation"> <div class="navbar-header"> <button type="button" class="navbar-toggle" data-toggle="collapse" data-target="#bs-example-navbar-collapse-1"> <span class="sr-only">Toggle Navigation</span> <span class="icon-bar"></span> <span class="icon-bar"></span> <span class="icon-bar"></span> </button> <a class="navbar-brand" href="#"> <i class="fa fa-home"></i> <span>${router.title}</span> </a> </div> <div class="collapse navbar-collapse" id="bs-example-navbar-collapse-1"> <ul class="nav navbar-nav"> <li repeat.for="row of router.navigation" class="${row.isActive ? 'active' : ''}"> <a href.bind="row.href">${row.title}</a> </li> </ul> <ul class="nav navbar-nav navbar-right"> <li class="loader" if.bind="router.isNavigating"> <i class="fa fa-spinner fa-spin fa-2x"></i> </li> </ul> </div> </nav> </template>
これはもともとのapp.html
ファイルのnavbar HTML
とほとんど同じに見えますね。でも、app.js
にバインディングするのではなく、ここではnav-bar.js
にバインドしています。
このカスタムエレメントはとてもシンプルです...が、シングルrouter
プロパティを定義するためにES 2016のクラスを必要とするのは、すこし馬鹿げているように見えます。どうにか取り除けないでしょうか?答えは、YESです。振る舞いのない、しかし、一連のプロパティがバインドされるビューを供給する、とてもシンプルなエレメントでは、省略することが出来るのです。
まずは、nav-bar.js
ファイルを削除します。次に、nav-bar.html
ファイルをひとつ変更します。templateエレメントでは、次のようにbindable
プロパティを宣言することができます。
nav-bar.html
<template bindable="router"> ... </template>
最後に、require
エレメントhtmlコンポーネントを指すので、app.html
ファイルを更新する必要があります。
app.html
<template> <require from="bootstrap/css/bootstrap.css"></require> <require from="font-awesome/css/font-awesome.css"></require> <require from='./nav-bar.html'></require> <nav-bar router.bind="router"></nav-bar> <div class="page-host"> <router-view></router-view> </div> </template>
Aureliaがどのようにカスタムエレメントの名前を決めているのか不思議に思うでしょう。慣例では、エクスポートされた、小文字かつハイフンで繋がれたクラス名を使用します。HTMLのみの場合では、ファイル名を使用します。
カスタムエレメントの作成に加えて、既存のエレメントに新しい振る舞いを追加するカスタムアトリビュートを作成することも出来ます。repeat
やif
のように、ビューからDOMを追加したり削除することで、直接テンプレートをコントロールするアトリビュートが必要になることがあるでしょう。Aureliaのパワフルな、かつ拡張可能なテンプレートエンジンでは、これが可能になります。これは秘密ですが...いわゆるAureliaの"ビルトイン"の振る舞いには、実際にビルトインされているものはありません。それらは独自のライブラリに存在し、プラグインとしてAureliaに"インストール"されるのです。私たちは、あなたが自身のアプリとプラグインにビルドしなければならないものと同じコアを使用する"ビルトイン"を提供します。
Bonus: Leveraging Child Routers
独自のルータを持つ三番目のページを追加しましょう。これを子ルーターと呼びます。子ルーターはそれぞれ自身のルーター設定を持ち、親ルーターへナビゲートします。
まずは、app.js
を更新しましょう。
app.js
export class App { configureRouter(config, router) { config.title = 'Aurelia'; config.map([ { route: ['','welcome'], name: 'welcome', moduleId: './welcome', nav: true, title:'Welcome' }, { route: 'users', name: 'users', moduleId: './users', nav: true, title:'Github Users' }, { route: 'child-router', name: 'child-router', moduleId: './child-router', nav: true, title:'Child Router' } ]); this.router = router; } }
何も新しい物はありません。面白いのはchild-router.js
です。
child-router.js
export class ChildRouter { heading = 'Child Router'; configureRouter(config, router){ config.map([ { route: ['','welcome'], name: 'welcome', moduleId: './welcome', nav: true, title:'Welcome' }, { route: 'users', name: 'users', moduleId: './users', nav: true, title:'Github Users' }, { route: 'child-router', name: 'child-router', moduleId: './child-router', nav: true, title:'Child Router' } ]); this.router = router; } }
これ、部分的にはApp
の設定と同じですよね。これが、再帰的ルーターです。
ビューを作成して、完成させましょう。
child-router.html
<template> <section> <h2>${heading}</h2> <div> <div class="col-md-2"> <ul class="well nav nav-pills nav-stacked"> <li repeat.for="row of router.navigation" class="${row.isActive ? 'active' : ''}"> <a href.bind="row.href">${row.title}</a> </li> </ul> </div> <div class="col-md-10" style="padding: 0"> <router-view></router-view> </div> </div> </section> </template>
アプリを実行して、魔法を目の当たりにしなさい...そして宇宙が爆発しないように祈りなさい。
Conclusion
Aureliaは素晴らしいアプリケーションを作成出来るだけでなく、そのプロセスを楽しむことも出来ます。私たちはシンプルな慣習によってデザインしました。なので、デベロッパーは、たくさんの設定や、頑固で、制限の多いフレームワークを満たすためのボイラープレートコードを記述に、時間をムダにすることがなくなります。Aureliaを使えば、もう障害物にぶつかることがなくなるでしょう。Aureliaはプラグシステムを使用し、カスタムできるように注意深くデザインされています。
Atomエディタから、はてなブログのエントリーを編集できるようになりました
以前から開発していた、Atomからはてなブログにエントリーを投稿できるようにするパッケージ
にプルリクエストをもらって、エントリーが編集できるようになりました。
ついでに日本語ドキュメントも作成しました。
パッケージはapm install hatena-blog-entry-post
でインストールできます。
Processingでカレンダーを作る
カレンダーを作ってみたが、長いし読み解きにくいコードになってしまった。input areaみたいなのは作れないのかな?
int defaultYear = 2015; int defaultMonth = 5; int rectRX, rectRY; int rectLX, rectLY; int rectSize = 20; boolean leftButtonOver = false; boolean rightButtonOver = false; color currentColor = 200; void setup() { size(800, 700); background(currentColor); rectLX = width/2-50; rectLY = 50; rectRX = width/2+50; rectRY = 50; } void draw() { update(); drawCalendar(defaultYear, defaultMonth); if (rightButtonOver) { fill(255); } else { fill(0); } rect(rectRX, rectRY, rectSize, rectSize); if (leftButtonOver) { fill(255); } else { fill(0); } rect(rectLX, rectLY, rectSize, rectSize); } void update() { if (overLeftButton(rectLX, rectLY, rectSize, rectSize)) { leftButtonOver = true; rightButtonOver = false; } else if (overRightButton(rectRX, rectRY, rectSize, rectSize)) { leftButtonOver = false; rightButtonOver = true; } else { leftButtonOver = false; rightButtonOver = false; } } void mousePressed() { if (leftButtonOver) { background(currentColor); if (defaultMonth == 1) { defaultMonth = 12; defaultYear -= 1; } else { defaultMonth -= 1; } } if (rightButtonOver) { background(currentColor); if (defaultMonth == 12) { defaultMonth = 1; defaultYear += 1; } else { defaultMonth += 1; } } } boolean overRightButton(int x, int y, int width, int height) { if (mouseX >= x && mouseX <= x+width && mouseY >= y && mouseY <= y+height) { return true; } else { return false; } } boolean overLeftButton(int x, int y, int width, int height) { if (mouseX >= x && mouseX <= x+width && mouseY >= y && mouseY <= y+height) { return true; } else { return false; } } void drawCalendar(int year, int month) { fill(0); text(year, width/2-20, 30); text(month, width/2+20, 30); int days = daysOfMonth(year, month); // draw days of the Month for (int day = 1; day <= days; day++) { fill(50); int x = dayOfWeek(year, month, day); int y = weekOfMonth(year, month, day); fill(0); noFill(); rect(x*100+40, y*100-20, 100, 100); color z = setColor(x); fill(z); text(day, x*100+50, y*100); } } color setColor(int day) { if (day == 0) { return #FF0000; } else if (day == 6) { return #0008FF; } else { return #000000; } } int weekOfMonth(int year, int month, int date) { return (date - dayOfWeek(year, month, date) + 12) / 7; } int daysSum(int year, int month, int date) { // 2000,1,1 int daysSum = 1; for (int y = year-1; y >= 2000; y--) { if (isLeapYear(y)) { daysSum += 366; } else { daysSum += 365; } } for (int m = month-1; m >= 1; m--) { daysSum += daysOfMonth(year, m); } daysSum += date; return daysSum; } int dayOfWeek(int year, int month, int date) { int daysSum = daysSum(year, month, date); // 0 - Sun / 6 - Sat return daysSum % 7; } boolean isLeapYear(int year) { if (year % 4 == 0 && year % 100 != 0) { return true; } else { return false; } } // 4,6,9,11 has 30 days. int daysOfMonth(int year, int month) { if (month == 4 || month == 6 || month == 9 || month == 11) { return 30; } else if (month == 2) { if (isLeapYear(year)) { return 29; } else { return 28; } } else { return 31; } }
最近読んだ論文まとめ(随時更新)
最近読んだ論文の要約。Google Scholarで論文検索やGoogle検索すれば読めるものも。
カレンダー
大橋亮人, et al. "イベント履歴を用いたスケジュール推薦カレンダーシステム." 情報処理学会第 73 回全国大会 2 (2011): 4.
機械学習関連
近藤陽介, and 佐藤理史. "多項ナイーブベイズ分類を用いた日本語テキストの難易度判定手法の検討." 言語処理学会第 13 回年次大会発表論文集 (2007): 534-537.
- ナイーブベイズ分類というアルゴリズムを利用した、日本語文章の難易度カテゴライズ研究。機械学習とよばれる人工知能の研究課題のひとつで、難易度ごとのモデルの特徴をコンピューターに教えこませることで、対象文章の難易度を判定する。
Borriello, G. "Bayesian filters for location estimation." IEEE Pervasive Computing (2003).
- 位置情報センサーの精度を高めるために、ベイジアンフィルタを用いて、超音波センサー、赤外線センサー、レーザー光探知による位置情報推定システムを融合できることを示した
-
- 既存のベイジアンフィルタでは分類しきれない画像付きスパムメッセージを分類するために、ファイルネーム・ファイルサイズ・画像位置といった画像情報を訓練データとしてベイジアンフィルタに流すことで、有効なアンチ画像スパムフィルタを作成できることを示した
風間淳一, 宮尾祐介, and 辻井潤一. "教師なし隠れマルコフモデルを利用した最大エントロピータグ付けモデル." 自然言語処理 11.4 (2004): 3-23.
- コーパスを用いてタグ付け器を教師あり学習させ、テクストにタグを付ける。ユーザーが手動でタグの誤りを修正するフィードバックを行うことで、コーパスの精度を高める。
-
- メールの自動タグ付けシステムを開発。ユーザーはタグ付けにミスがあればそれを修正し、ミスがなければ何もしない。この暗黙の(implicit)フィードバックを用いた訓練システムが有効であることを示した。
-
- 通信授業はどれも単調で興味あるものを探すのが難しい。動画内の発話や文字を認識するシステムを使い、動画を自動でタグ付け、セクションごとに分類して、ユーザーが興味ある動画のセクションにたどり着きやすくする。
Web上での人物評価関連
-
- オンラインオークション等、個人の人物評価情報が必要とされるサービスにおいては、レーティングシステムが使われる。レーティングシステムを効果的にするは、レーティングするためのコストが低いこと、レーティングを比較できる取引相手が多くいること、他人になりすますことが難しいこと、レーティングシステムのホストが信頼できること、が挙げられる。
Das, Manoj. "Using Social Networking Sites (SNS): Mediating Role of Self Disclosure and Effect on Well-being." Editorial Team: 30.
- ヒトは自己開示(他人と自分のことについて共有すること)で、結束を強くする。例えば友だちがいなくとも、社会から疎外されても、自分の容姿に自信がなくとも、テクストベースのSNSでは、これらはフラットなので、気にせずSNSを使うことができる。SNS上で自己開示することで、社会的結束を感じ、幸福になる。
緒方進, et al. "Web 上のテキスト情報を用いた人物評価手法." 情報処理学会研究報告 (2005): 9-14.
- Web上の書き込み記事から人物の特徴を評価するために、テキストマイニング手法を適用し、EQ(Emotional Intelligence Quotient)で人物評価を行った。
通知システム関連
-
- モバイルデバイスからのメッセージ等情報提示の過度な負担を軽減するために、加速度計付きのコンテキスト・アウェア・コンピューティング・デバイスを開発して計測した結果、ランダムに情報提示するより、2つの身体動作の移行期に情報提示した時のほうが、負担が軽減されることがわかった。
笠井裕之, and 倉掛正治. "受信ユーザ状況に依存したモバイル向け情報通知制御システム." 情報処理学会論文誌 48.3 (2007): 1393-1404.
- ユーザーがモバイル端末画面上に注意を向けているかどうか、モバイル端末上のタスクの状況に着目。通知の提示時間やタイミングを制御することで、ユーザーのタスクを極力邪魔することなく、ユーザーが気づきやすいように情報を提示できる機能、さらにユーザーが気付かなかったであろう情報を特定し再掲示する機能を提供する
三好史隆, et al. "タスク集中度と認知時間を指標とした周辺表示法の評価." 電子情報通信学会論文誌 A 89.10 (2006): 831-839.
- 情報が提示された時に周辺表示法がユーザーに与える”情報提示の気づかせやすさ”と”メインタスクへの妨害の度合い”を定量化することで、あらかじめ情報の重要度がわかっている場合、周辺情報の重要度や緊急性を考慮して提示方法を選択することができる。
次読む論文
20分で作るFacebookメッセンジャーボット(hubot)
20分で作るFacebookメッセンジャーボット(hubot)
すごーく簡単にFacebookメッセンジャーボットが作成できました。後のためにその手順を分かりやすくメモしておきます。
別にhubotでなくともボットは作成できますが、今回は使い方に慣れているhubotを使用します。
hubot
hubotの作成
hubot作成手順については以前の記事参考。
アダプターのインストール
hubot作成後、Facebookメッセンジャーアダプタであるhubot-fbをインストールします。
$ npm install -S hubot-fb
次にProcfile
を編集します。
web: bin/hubot -a fb
Facebookページ、アプリの作成、設定
メッセンジャーボットを利用するには、FacebookページとFacebookアプリが必要になります。
Facebookページの作成
https://www.facebook.com/pages/create/
上記のページから、ジャンルやその他必要事項を入力し、Facebookページを作成します。
Facebookアプリの作成
https://developers.facebook.com/quickstarts/?platform=web
Facebookディベロッパー登録後、上記のページにアクセスします。
画像のボタンをクリックして、アプリのディスプレイネームやメールアドレス等必要な情報を入力して、新しくアプリを作成します。
トークンの設定
アプリIDの新規作成に成功すると、アプリのダッシュボードに移動します。
サイドバーの"Messenger"をクリックして、ウィザードを起動、Messagerプラットフォームを有効にしましょう。
次に、"Token Generation"から作成したFacebookページを選択し、アクセストークンを生成します。生成されたトークンをコピーしておきましょう。
アプリの登録
先ほど取得したトークンを使い、次のcurlコマンドを実行しましょう。
curl -ik -X POST "https://graph.facebook.com/v2.6/me/subscribed_apps?access_token=[FB_PAGE_TOKEN]"
Herokuで動かす
hubotのスクリプトをherokuに上げましょう。
Herokuにプッシュ
まずはgitにコミット。
$ git init $ git add . $ git commit -m "first commit"
次にherokuにプッシュ。その際、わかりやすいアプリの名前をつけておきます。
$ heroku apps:create アプリ名 $ git push heroku master
heroku側の設定として、環境変数を使う必要があります。FB_PAGE_TOKEN
は先ほど生成したもの。FB_VERIFY_TOKEN
は適当な文字列を使用します。
$ heroku config:set FB_PAGE_TOKEN=**** $ heroku config:set FB_VERIFY_TOKEN=abcd
Webhooks
Webhookを設定することで、ユーザーからのメッセージ等を受け取ることが可能になります。
アプリのダッシュボードからWebhookの設定を行いましょう。
Setup Webhooksをクリックすると、次のようなダイアログが表示されます。
Callback URLにはhubotのURLに/hubot/
を追加したものを入力しましょう。
例:
アプリ名.herokuapp.com/hubot/
"Verify Token"の欄には、先ほどherokuに設定したFB_VERIFY_TOKEN
を入力します。
"Subscription Fields"のすべてのチェックボックスをチェックし、"Verify and Save"をクリックして完了です。
実際にメッセージを送る
適当にスクリプトを追加して、Facebookページを検索して、語りかけてみましょう。
module.exports = (robot) -> robot.hear /疲れた/i, (res) -> res.send "頑張って!"